疾风之刃》于6月23日火爆开测,玩家热情的参与气势,让这款动作网游在内测爆棚的同时,更加引起了产业对动作题材的关注。有人说,2014年将由此成为动作游戏革新的一年,而《疾风之刃》的张扬内测背后,又隐藏着多少不为人知的秘密呢?
营销成功的背后看《疾风之刃》定位
成功的市场营销,往往需要三方的努力。产品质量、广告、第三方缺一不可,其中发挥最大作用的,可以形成品牌影响力的,无疑就是第三方的选择。《疾风之刃》的营销成功,一度让产业开始对其幕后营销团队产生了好奇,能够在短短一个月间快速使得目标产品关注提升,确实并非一件易事。
由这一案例我们不妨会想,为什么营销方案无法适合所有的产品?这就和游戏本身一样,需要有一个准确的定位。《疾风之刃》的张扬测试,在5月20日以高校张扬海报为开端快速扩散,最终结合官方活动提出“张扬体”,随机走红全网。这种成功需要企业本身和第三方有共同的定位认识,那就是《疾风之刃》要什么?我们的位置在哪里?
《疾风之刃》是腾讯2014年重点推出的一款动作游戏产品,其张扬个性被冠以超动作头衔,要在市场上形成品牌关注,就要找寻转移点。而前提也很明确,首先《疾风之刃》并非腾讯唯一一款动作产品,营销团队不能肆无忌惮的抹杀DNF的光辉,所以立意3D就更加明确。其次是二者的位置,腾讯一度将DNF大更新与《疾风之刃》内测作为2014年旗下动作品牌的大动作进行统一说明,因此二者是范围互补的关系,不存在谁替代谁的目的。这样的认识肯定在营销合作之初达成了共识,它属于动作玩家群体下,2D与3D玩家之间的再分类,精细和具有认同感的目标定位,确定了产品的正确传播方向。
精准营销价值也要产品有实力才行
在营销领域,企业希望遇到有创意的第三方,第三方也希望遇到有想法的企业。这是一个相辅相成的关系,几乎所有的成功推广案例,都存在这样的关系。通俗一点来说,企业希望营销团队能力出众,但要考虑自身提供的范围和目的是否合理,而第三方希望自己遇到的企业实力雄厚,产品优质,这样才会更好的发挥自己的营销能力。
回顾一些效果较差的营销案例,实际与企业自身定位偏差有很大关系。往往企业会要求将产品推广与所有用户,目标定位直接用年龄群体划分,获得的效果自然无法满意。《疾风之刃》的定位从其传播手段就可以看出精准性,先是学生群体,然后是社会网民,从张扬到个性的嫁接,影响了众多年轻群体,虽然看似单一定位动作游戏玩家,但吸引了眼球的人要远远大于这一群体。
再一方面,好的营销也要看产品本身的契合度。《疾风之刃》作为2014年腾讯重推的一款动作网游,超动作的概念也并非赶场设计,早在游戏曝光之初,它就再以张扬自居。并且游戏官方推出以来,就开始从动作,技能,打击感等多个方面,诠释自己的超动作概念。就产品本身实力和品质而言,就已经具有了充足的推广资本。本身是好产品,如何推向市场引发关注,切入点就显得十分重要。《疾风之刃》将张扬的动作游戏,转嫁到张扬的表白,张扬的态度,从而形成对张扬就是个性,张扬无需解释的阐述,恰到好处的将游戏主张深入社会,又转嫁回自己产品本身。
《疾风之刃》的测试,让玩家见证了这一张扬动作游戏的魅力。所有服务器的爆棚场面,看似为游戏赢得了很高的品牌价值,实际上在营销过程中形成的影响力还远不于此。成功的营销模式正是这样,它无需刻意吸引所有目标用户进入游戏,但会在大家想起它时,无论玩与不玩都认定这是一款优秀产品